خرید بک لینک

بازی کامپیوتری (به انگلیسی: PC game یا Computer game) یک بازی ویدئویی است که به جای اجرای بازی در کنسول های ویدئویی یا دستگاه آرکید در رایانه شخصی انجام می شود. بازیهای کامپیوتری از سال ۱۹۸۳ خصوصاً در اروپا رایج گردید. این زمان را زمان کد گذاری اتاق خواب نام گرفت. این بازیها از سال ۲۰۰۰ بصورت دیجیتالی مورد بهره برداری قرار گرفت. ماهیت ناهماهنگ بازی ها و عدم انعکاس آن ها در رسانها ارزیابی آن ها را با مشکل مواجه نمود.

این بازی ها به صورت رایگان یا به عنوان محصولی تجاری عرضه می شوند.

رشد اولیه

توسعه PDP-1 در سال ۱۹۶۱ برای بازیهای کامپیوتری معتبر می باشد. خرید بازی کامپیوتری شامل دو کنترل کننده می باشد که در فضا مانور داده و سبب نابودی یکدیگر می شوند. همچنین رایانه های شخصی تنها با توسعه ریز پردازنده و میکرو کامپیوتر و بازی کامپیوتری نسبتب به رایانه های بزرگ و مینی کامپیوتر که قبلاً وجود داشته اند محبوب تر شده اند .OXO، اقتباس شده از tic-tac-toe، در سال ۱۹۵۲ برای EDSAC عرضه گردید. یکی دیگر از بازی های کامپیوتری در سال ۱۹۶۱ توسعه پیدا کرد در زمانی که ذانشجویان MIT مارتین گریتز و الن کوتاک با استیو روسول کامپیوتر را برای محاسبات ریاضی استفاده کردند.اولین نسل از بازیهای رایانه ای که از داستانها اخذ شده بود توسط کاربر از طریق صفحه کلید قابل بازی کردن بود. اولین بازی ماجراجویی در سال ۱۹۷۶ توسط ویل کرودر برای مینی کامپیوترهای PDP-11 ساخته شد و در سال ۱۹۷۷ بوسیله دون ودز تکمیل گردید. از سال ۱۹۸۰ قابلیت کامپیوترهای شخصی برای راه اندازی بازیهای افزایش یافت ولی در این زمان گرافیک کامپیوترها یک عامل مهم در بازیها معرفی گردید. بازیهای بعدی شامل دستورات متنی همراه با گرافیک پایه در بازی های SSI Gold Box مانند Pool of Radiance, و Bard's Taleبود. از سال ۱۹۷۰ الی ۱۹۸۰ بازیها در راستای گروه ها و نشریات سرگرم کننده و تفریحی مانند Creative Computing و Computer Gaming World توسعه پیدا کرد. این نشریات استاندارد نوشتن در کامپیوتر و بازی کردن و یا خواندن نرم افزارها را ارائه نمود.میکروسافت یکی از اولین بازیها بود که به کاربرها فروخته شد. از اولین فروش در سال ۱۹۷۷ میکروسافت بیش از ۵۰ هزار نسخه بر روی کاست نوار فروخت.
رکود صنایع و عواقب آن

همان طور که خرید سی دی بازی جهت عرضه به بازار به شکل کاتریج با کیفیت پایین توسط شرکتهای متعدد به بازار عرضع گردید و محصولات زیادی مانند Atari 2600 توسط Pac-Man و E.T. جهت استفاده کامپیوترهای شخصی وارد بازار شد. از سال ۱۹۸۳ علاقه مندی به بازی های ویدیویی کاهش یافته و توجهات به سمت بازی های کامپیوتری سوق پیدا نمود.در اثر رکود اقتصادی بازار این بازی ها مقداری کساد شده و شرکتها دچار زیان و ضرر شدند. در مقابل بازار کامپیوترهای خانگی رونق گرفت. از نمونه های ارزان آن ها می توان به کمودور ۶۴ نام برد. بازار با تجربه امریکالی شمالی با ایجاد سیستم NES در آمریکا تجدید حیات نمود. رونق بازیهای کامپیوتری در اروپا تا سالها ادامه داشت . کامپیتورهای با مارک ZX Spectrum و BBC Micro در بازار اروپا بسیار موفق بودند. اما NES که انحصار آمریکای شمالی و ژاپن شده بود، موفق نگردید. تنها کنسول ۸ بیتیکه در اروپا موفق بود بر اساس Sega Master System واقع شده بود.تفاوت کلیدی میان کامپیوتر غربی و ژاپنی در زمان رزولوشن صفحه نمایش بود. رزولیشن سیستم ژاپنی بیشتر از 640 X ۴۰۰ بود. در زمان سیستم ۱۶ بیتی Commodore Amiga و Atari ST در اروپا عمومی شده بودند در حالیکه Sharp X68000 و FM Towns در ژاپن عمومی شده بود.
تکامل بازیهای کامپیوتری

در سال ۱۹۸۷ IBM PC بسرعت در بازار رشد نمود و به مهمترین سرکت سازنده بازی های تبدیل شد. بیش از یک سوم از خرید بازی کامپیوتری که در آمریکای شمالی برای کامپیوترهای شخصی فروخته شده دو برایر تعداد کمدورهای و Apple II فروخته شده بود. در سال ۱۹۸۹ Computer Gaming World گزارش نمود که صنایع به سمت استفاده از کارت گرافیک VGA می باشند. در حالی که برخی از بازی ها با پشتیبانی از VGA در آغاز سال آگهی شد آن ها معمولاً گرافیک EGA از طریق کارت های VGA پشتیبانی می شوند. دراواخر سال ۱۹۸۹ اکثر ناشران از 320x200 MCGA به عنوان زیر گروه VGA حمایت کردند. پیشرفت های بیشتر به کارهای هنری بازی و صوتی با امکان معرفی ساخته شد در دسامبر ۱۹۹۲ Computer Gaming World گزارش داد که DOS 82 درصد از فروش بازی های کامپیوتری را در سال ۱۹۹۱ به خود اختصاص داده است در آوریل ۱۹۹۳ Computer Gaming World اعلام نمود ۹۱ درصد خوانندگان از کامپیوترهای IMB 6% Amiga و 3% Macintosh و 1% Atari ST استفاده کرده اند. همچنین مؤسسه ناشران نرم افزار بر اساس مطالعات که بر روی کاربران انجام داده اند اعلام کرده اند که ۷۴٪ آن ها از کامپیوترIBM و 10% Macintosh و، 7% AppleII و بقیه ۸٪ استفاده نموده اند. 51% IBM حافظه CD-ROM نسبت به فلپی ها بسیار زیاد می باشد که این مهم کمک به کاهش سرقت در نرم افزارها و نیز کاهش قیمت آن ها می کند.
بازیهای معاصر

از سال ۱۹۹۳ بازیهای کامپیوتری نسبت به سایر نرم افزارها نیاز به حافظه بیشتری پیدا کرد. از سال ۱۹۹۶ با توسعه نرم افزار ویندوز حافظه و مسایل مربوطه ساده شدند. کنوسلهای 3D مانند Super Mario 64 سبب محبوبیت in hardware accelerated 3D graphics در کامپیوترهای شخصی گردید. سرعت و بهبود تکنولوژی گرافیک کامپیوترها سبب افزایش سطح واقع گرایی در رابطه با بازیهای کامپیوتری گردید.

وفاداری

در ابتدا و انتهای بازیها، کامپیوترهای شخصی بطور کلی دارای پیشرفت خواهند گردید.

توسعه بازیها می تواند به وفاداری آن ها و ارتباط بازیها به یکدیگر کمک کند.

سخت افزار بهتر همجنین وفاداری و یکسانسازی بازی ها را افزایش می دهد.

بازهای کامپیوتری بیشتر بازیها و یا NPC نسبت به سیستم های عامل را پشتیبان می کند.
باز بودن

ویژگی های مشخص سیسم عامل PC فقدان کنترل متمرکز است. تمامی سیتمها عامل بازیها بجز اندروید در یک گروه ساده مدیریت می شوند. مزایای صریح بودن شامل موارد زیر می باشد.

کاهش هزینه های نرم افزار

افزایش انعطاف پذیری

بازیهای قدیمی می توانند در سیستمهای جدید نیز مورد استفاده قرار گیرند. از طرفی بازیهای جدید اغلب در سیستمهای قدیمی نیز قابل اجرا می باشند

افزایش نو آوری

بازیها جهت به روز شدن نیاز به گرفتن اجازه بر روی کامپیوترها ندارند و سیستمهای عامل عموماً در حال تغییر می باشند.

افزایش پیچیدگی

کامپیوترها یک ابزار چند منظوره می باشند و عملکرد داخلی آن به صاحب آن بستگی دارد و پیکر بندی اشتباه می تواند مشکلات زیادی را ایجاد نماید. سازگاری بودن سخت افزارها نیز امکان پذیر می باشد. توسعه بازیها با طیف گسترده ای از تنظیمات سخت افزار همراه می باشد.

افزایش هزینه های سخت افزار

به طور کلی اجزای کامپیوتر به صورت جداگانه برای سود به فروش می رسد

کاهش امنیت

در بیشتر مواقع کنترل سخت افزار و نرم افزارهای کامپیوتر مشکل می باشد. این امر منجر به سوئ استفاده و تقلب در آن ها می گردد.
حالتها

صراحت نرم افزارها سبب می گردد تا کاربرها اجازه ویرایش و بارگذاری آن ها در اینترنت را بر اساس حالت آن ها داشته باشند.انتشار ابزار برای ایجاد یک بازی توسط سازندگان امر طبیعی می باشد این معمول است برای توسعه دهندگان حرفه ای به انتشار ابزار استفاده می کنند خود را برای ایجاد بازی
نرم افزار برتر

اگر چه سیستم عامل کامپیوترها تقریباً در سطح سخت افزارها غیر متمرکز می باشد آن ها دارای دو نیروی نرم افزاری غالب دارد یکی میکروسافت ویندوز در کارکرد سیستم و دیگری شبکه توزیع سرویس "The Unusual History of Microsoft Windows". Retrieved April 22, 2007. نرم افزار معرفی شده در ۲۰ نوامبر ۱۹۸۵ به ویندوز نام گذاری گردید. این نرم افزار با گرافیت بهتر جایگزین DOS گردید.
سرویس های توزیع دیجیتال

بازی PC عمدتاً از طریق اینترنت به روش دانلود بصورت مستقیم به فروش می رسد.این رویکرد اجازه می دهد تا توسعه دهندگان مستقل کوچک با تولید کنندگاه بزرگ بازیها رقابت کنند و این امر از محدود شدن سرعت و ظرفیت دیسکهای نوری که کاربرد زیادی در بازیها دارند جلوگیری می کند . .توزیع دیجیتال هزینه ها را کاهش می دهد و کمبود سهام را حذف کرده و اجازه می دهد هزینه ها افزایش پیدا نکند.
موزه بازی های رایانه ای

موزه های خرید بازی پلی استیشن بازی های رایانه ای زیادی در سرتاسر جهان وجود دارد:

در سال ۲۰۱۱ در برلین، موزه ای افتتاح شد که محل نگهداری بازی های رایانه ای از دهه ۱۹۷۰ تا کنون است.

موزه هنر و سرگرمی های دیجیتال، در اوکلند کالیفرنیا نیز نمایشگاه بازی های رایانه ای است که در آن مجموعه، به این گونه بازی ها به صورت کلی جمع آوری شده اند.

موزه بازی در رم به نگهداری از بازی های رایانه ای اختصاص داده شده است.

موزه تاریخ رایانه در مانتین ویو در کالیفرنیا دارای مجموعه ای از بازی های رایانه است و به بازدیدکنندگان اجازه بازی با نخستین بازی ویدئویی یعنی بازی جنگ فضایی را می دهد.

آتاری اس تی (انگلیسی: Atari ST) نام یک خط از کامپیوترهای شخصی شرکت آتاری، و نسل پایان دهنده به کامپیوترهای ۸-بیتی این شرکت است. اولین مدل اس تی به نام 520ST در ژوئن سال ۱۹۸۵ منتشر شد. این اولین کامپیوتر شخصی بود که یک رابط گرافیکی بیتمپ(Bitmap) رنگی ۶-بیت را به کار برد. این سری یک رقیب جدی برای آمیگا ی شرکت کمودور و مکینتاش اپل بود.

اس تی بعدها با آتاری تی تی , آتاری مگا اس تی ای و فالکون جایگزین شد.

مینیاتور PC (به انگلیسی: miniature PC) و یا Mini PC که در بعضی کشورها و منابع به آن نت تاپ هم گفته می شود، یک نوع رایانه رومیزی کم مصرف در اندازه بسیار کوچک است که معمولاً با هدف انجام کارهای سبک و ساده مانند وب گردی، دسترسی به برنامه های کاربردی وب (به انگلیسی: Web application)، پردازش سند/واژه، پخش فایل های صوتی و تصویری و کارهایی از این قبیل طراحی می شود.

کلمهٔ Nettop از بخش آخر دو کلمهٔ اینترنت ('inter'net) و دسکتاپ ('desk'top) می آید.

ممکن است در ایران به نت تاپ، رایانه کوچک و یا کامپیوتر کوچک هم گفته شود اما نباید آن را با گونه های اصلی ای چون رایانه کوچک (به انگلیسی: Minicomputer) و یا ریزرایانه (به انگلیسی: Microcomputer) یکی دانست.

نت تاپ ها در مقایسه با رایانه های رومیزی معمولی و متداول تنها کوچک تر و ارزان تر نیستند، بلکه مصرف برق بسیار کمتری، اکثراً کمتر از ده درصد مصرف برق یک رایانهٔ رومیزی معمولی، برق مصرف می کنند. مدلهایی از رایانه های نت تاپ وجود دارد که کمتر از ۱۰ وات برق مصرف می کنند.

مدیریت برق کامپیوتر شخصی به مکانیسم هایی برای کنترل کاربرد برق سخت افزار کامپیوترشخصی اطلاق می شود. این امر عموماً از طریق کاربرد نرم افزاری انجام می شود که سخت افزار را در پایین ترین حالت تقاضای برق قرار می دهد. این امر جنبه ای از محاسبات سبز می باشد. یک کامپیوتر شخصی اداره ممکن است در حالت فعال ۹۰ وات (حدوداً ۵۰ وات برای واحد اصلی و ۴۰ وات برای یک صفحه نمایش معمولی) برق مصرف کند؛ و در حدود ۳ تا ۴ وات در هنگام حالت (خواب). تا حدود ۱۰ درصد تقاضای برق یک ادارهٔ مدرن ممکن است به دلیل مصارف کامپیوتری های شخصی و مانیتورها باشد.در حالیکه برخی از کامپیوترها ممکن است دارای تنظیمات برق پایین باشند، بسیاری از موقعیت ها وجود دارد، به خصوص در یک محیط شبکه شده، جایی که برنامه های در حال اجرا در کامپیوتر مانع از اثر گذار بودن تنظیمات برق پایین می شود. این امر می تواند تأثیر عمده ای بر مصرف انرژی داشته باشد البته کاربر از این اثر آگاهی ای ندارد. مانیتور ممکن است به حالت انتظار (استند بای) در اید، و این طور به نظر اید که کامپیوتر شخصی کاری انجام نمی دهد، اماازمایشهای عملیاتی نشان داده است که در هر روزی، میانگینی ۵۰ درصدی از کامپیوترهای سازمانی به حالت خواب (اسلیپ) نمی روند و در بیش از ۹۰ درصد ماشین ها این اتفاق می افتد.
بی خوابی ویندوز (کامپیوترهای بی خواب)

سیستم مدیریت برق ویندوز بر اساس یک تایمر آزاد می باشد. اگر کامپیوتر برای مدت زمانی بیش از زمان وقفهٔ از پیش تعیین شده، بیکار باقی بماند، ان زمان کامپیوتر به حالت خواب و یا هایبرنیت (خواب طولانی مدت تر) در می آید. کاربر می تواند زمان وقفه را از طریق پنل کنترل تغییر دهد. برای تعیین این موضوع که کامپیوتر چه موقع در حالت آزاد قرار دارد، ویندوز از ترکیبی از فعالیت کاربر و فعالیت کامپیوتر شخصی استفاده می کند. برنامه ها می تواند به صورت موقتی از کارکرد این تایمر ممانعت کنند، بوسیلهٔ استفاده از API SetThreadExcutionState

دلایل منطقی ای برای وجود چنین حالتی وجود دارد، برای مثال رایت کردن دی وی دی و یا یخش یک ویدئو. در هر حال، در بسیاری از موارد برنامه ها می توانند بی جهت از کارکرد مدیریت برق ممانعت کنند. این امر عموماً به نام (بی خوابی) شناخته می شود و می تواند مانعی مهم در اجرای موفقیت آمیز مدیریت برق شود.

دلایل متداول بی خوابی شامل:

برنامه های آگاه از مدیریت بی بر و یا بازمانده.
فایل باز در کامپیوترهای دور.
موس های مشکل دار که می توانند باعث انحراف نشانگر موس شود. این کار باعث می شود سیستم عامل تصور کند کاربری مشغول به کار می باشد.
کارهای حفظ برنامه ریزی شده باعث فعالیت مهمی در CPU می شود.
فعالیت بالای شبکه.

راه حل های نرم افزاری

سیستم های عامل دارای تنظیمات از قبل برای کنترل مصرف برق دارد. ویندوزمایکروسافت برنامه های برق از پیش تعریف شده، حالت خواب سفارشی و تنظیمات هایبرنیت را از طریق اپلت گزینه های برق کنترل پنل، ساپورت می کند.OSX اپل شامل تنظیمات کانفیگریشن خواب و هایبرنیت از طریق اپلت اولویت های سیستم ذخیرهٔ انرژی می باشد.همچنین توزیعات لینوکس شامل طیف متفاوتی از ابزارها و تنظیمات مدیریت برق می باشد. بازار با اهمییتی در نرم افزار مدیریت برق کتمپیوتر شخصی طرف سوم وجود دارد، که ویژگی هایی فرای ویژگی های موجود در سیستم عامل ویندوز ارائه می دهد.

محصولات محیط های شرکتی را هدف قرار داده و ادغام اکتیو دایرکتوری را ارائه کرده و تنظیمات هر کاربر / هر ماشین را با برنامه های چندگانه برق پیشرفته تر، برنامه های برق طرح ریزی شده، ویژگی های ضد بی خوابی و گزارش دهی مصرف برق شرکتی ارائه می دهد.فروشنده های معروف شامل IE NightWatchman، Data Synergy PowerMAN، Faronics Power Save، Verdiem SURVEYOR و EnviProt Auto Shutdown Manager می باشد.

مشخص شده است استفاده از این نوع از ابزار مدیریت انرژی برای شبکهٔ سازمانی، ۲۰۰ کیلوگرم انتشار دی اکسید کربن در هر کامپیوتر شخصی در هر سال ذخیره می کند و ۳۶ دلار برای هر کامپیوتر در هر سال انرژی ذخیره می کند. سازمانی مانند یک ادارهٔ بزرگ، با ۴۰۰۰ کارمند، می تواند در میزان انتشار دی اکسید کربن تا ۸۰۰ تن و در حدود ۱۴۰۰۰۰ دلار در هر سال در ذخیرهٔ انرژی صرفه جویی کرده.شرکتی بزرگ با ۵۰۰۰۰ کارمند می تواند تا ۱۰۰۰۰ تن در انتشار دی اکسید کربن و در حدود ۱٫۷ میلیون دلار در هر سال در هزینه های انرژی صرفه جویی کند.
مشوق های تعهد کاهش کربن انگلستان

با اجرایی شدن قانون تعهد کاهش کربن (CRC) در سال ۲۰۱۰، بسیاری از تجارت ها باید برای انتشار دی اکسید کربن شان بودجه ای تأمین کنند. سازمان ها باید مقرری هایی برای پوشش دادن انتشار کربن شان مهیا کنند. سازمان های برتر، جوایزی مالی ای دریافت خواهند کرد و سازمان های با عملکرد پایین جریمه خواهند شد.

CRC مصرف برق را به عنوان وسیله ای برای تعیین این مسئله که کدام سازمان مشمول قانون جدید می شوند، استفاده می کنند و تمامی سازمان ها با مصرف برق بالاتر از 6000 MWh در هر سال (برابر با میزان انتشاری در حدود ۱۲۸۰ تن دی اکسید کربن در هر سال از مصرف برق) را پوشش می دهد. سازمان ها باید مقرری هایی برای پوشش دادن انتشارهای دی اکسید کربن شان به جزء انتشارهای مرتبط با حمل و نقل خریداری کنند.

CRC بازده انرژی و کاهش انتشار گازهای گلخانه ای در بخش فشردهٔ بدون انرژی تجارت ها و صنایع را تشویق می کند. در کنار انجام اقدامات جانبی تأمینی برای کاهش شدت کربن مصرف انرژی، CRC مشوق هایی بزرگ برای بازده انرژی طرف تقاضا فراهم می آورد. هنگامی که نتایج مثبت سریع شناسایی شدند، توجه ها به سمت تلفات انرژی معطوف می شود. این امر شامل تلفات انرژی توزیع شده در سرتاسر سازمان ها در نتیجهٔ زیر ساخت های فیزیک سازمان ها و همچنین راهی که از دستگاههای مصرف انرژی استفاده می کند. با نگاهی به عملیات های IT و مصرف انرژی، ابزارهای مدیریت انرژی اثبات شده نشان می دهند که هدف CRC برای کاهش ۴ میلیون تن انتشار کربن تا سال۲۰۲۰ به راحتی قابل دسترسی است.
پاکت پی سی نوعی رایانه کوچک است که می توان آن را در یک دست گرفت، از نظر ابعاد به اندازه یک کتاب کوچک یا ماشین حساب است و جایگزین لپ تاپهای سنگین تر و گران قیمت به شمار می آید.صفحه لمسی از ویژگی بارز آنها به شمار می رود.

تقریباً همهٔ پاکت پی سی ها از سیستم عامل ویندوز موبایل استفاده می کنند.

داشتن سیستم عامل ویندوز و شباهت بیشتر آن به رایانه شخصی، کارآیی بهتر در زمینه صوت و تصویر و در کل مولتی مدیا، سازگاری بیشتر با بسته های نرم افزاری خاص مایکروسافت و در رأس آن آفیس، داشتن چند نرم افزار مختلف برای تشخیص دست خط، تولیدکنندگان متنوع و ... همه از مزایای این دستگاه ها می باشند .
برخی امکانات پاکت پی سی

• موبایل ۴ باند: نسل سوم تلفنهای همراه (3G) را با دارا بودن سیستم عامل ویندوز، کارایی و توانمندی فراتری را نسبت به موبایلهای موجود جهت برقراری و ساماندهی ارتباطات در اختیار کاربران قرار می دهند.

• دوربین ۳ مگاپیکسل: با بهره مندی از تواناییهای دوربین 3 مگاپیکسلی (همراه فلاش) همواره و در هر لحظه قادر به ثبت عکس و فیلم از لحظه های تکرار نشدنی محیط اطراف خواهید بود.

• قابلیت اتصال آسان به اینترنت : در محیط آشنای اینترنت اکسپلورر به جستجو در میان سایت های مورد علاقه و نیاز خود بپردازید. امکانات اینترنت برای تجار فرصت بررسی لحظه به لحظه تحولات و تغییرات بهای کالاها، وضعیت سهام بورس و اخبار اقتصادی را فراهم می کند. (ارتباط از طریق سیم کارت، خط تلفن ثابت یا وای-فای)

• ارسال و دریافت گپ، پیام چندرسانه ای، پیامک، ای میل: با برنامه Microsoft Outlook نامه های الکترونیکی خود را در هر زمان و مکان دریافت و ارسال نمایید. با همراه داشتن یک پاکت پی سی دیگر هیچ نامه ای را از دست نخواهید داد.

• ارسال و دریافت فکس : فکس های خود را دریافت کنید، در صورت تمایل با دست خط خود ارسال کنید و هرگاه به دفتر کارتان بازگشتید آنها را از روی حافظه دستگاه برای بایگانی چاپ نمایید.

• برنامه مایکروسافت آفیس : فایلهایتان را در محیط Excel یا Word یا PowerPoint با سازگاری صد در صد با کامپیوترتان اجرا نمایید.

• قابلیت ارتقاء حافظه: قابلیت پذیرش انواع کارتهای حافظه گیگا بایتی، به شما امکان می دهد که همواره فضای کافی برای ذخیره عکس، فیلم، موسیقی،e-book وبایگانی اطلاعات در دسترس داشته باشید.

• سیستم مکان یاب جهانی((GPS: موقعیت جغرافیایی خود را در هر لحظه و مکان مشاهده کرده و بهترین مسیر را برای رسیدن به مقصد انتخاب نمایید.نقشه ای جامع از شهرها و خیابانهای جهان همیشه همراه شماست.

• خرید بازی ایکس باکس ، گیرنده تلویزیون و رادیو: بازیهای سرگرم کننده و دلخواه را همراه داشته باشید و در فرصتهای مناسب تجربه و مهارت خود را بالا ببرید.

• ضبط و پخش فایلهای صوتی و تصویری: با برنامهWindows media player در هنگام استراحت یا در مسیرهای طولانی فایلهای mp3 یاmp4 را اجراء کرده یا به تماشای فیلم مورد علاقه تان با کیفیت DVD بپردازید و از امکانات مالتی مدیا در حرکت نیز لذت ببرید.

• امکان نصب برنامه های گوناگون: تفاوتی نمی کند زمینه فعالیت و تخصص شما چه باشد، اطمینان داشته باشید نرم افزار مناسب و دلخواه خود را در میان صدها برنامه موجود خواهید یافت.انواع برنامه های پزشکی، حسابداری، مدیریت، بازرگانی، آموزشی، فنی و مهندسی، دیکشنری و...در دسترس شماست.

• لوازم جانبی: طیف وسیعی از لوازم جانبی، امکانات و سهولت کار با این دستگاهها را دو چندان می کند.کی برد، مودم هایBluetooth جهت ارتباط با اینترنت از طریق خطوط تلفن ثابت، خروجی صدا و تصویر به video projection یا نمایشگرهای بزرگ، شارژهای مسافرتی و کیف های گوناگون جهت محافظت و زیبایی بیشتر دستگاهها همه در دسترس شماست.
بازرگانان و مدیران : تنظیم قرارهای ملاقات، دریافت و ارسال E-mail و فکس، مجموعه برنامه های Microsoft Office، تهیه نامه های تجاری و نمایش کالاها بصورت pdf، ضبط صوتی و تصویری مذاکرات وجلسات...

• پزشکان و پرستاران : نصب انواع نرم افزارهای پزشکی و دارویی، تشخیص بیماری، تشکیل پرونده بیماران بصورت دیجیتالی، صدور نسخه بصورت Text، و یا Handwriting، ذخیره عکس بیماران...

• مهندسان و طراحان : نصب و اجرای برنامه و فایلهای AutoCAD، ماشین حسابهای مهندسی با امکان رسم نمودار...

• حسابداران : نرم افزارهای حسابداری سازگار با windows Mobile، برنامه Excel

• دانشگاهها و موسسات آموزشی : نصب انواع نرم افزارهای آموزشی، کتابهای الکترونیک، دیکشنری، نمایش اسلاید وفیلم، ضبط و پخش صدا(voice Record) و تصویر کلاسها و سمینارها...

• آژانس های املاک : جستجو و نمایش سریع فایلهای املاک و آپارتمانها بصورت عکس و فیلم، ثبت درخواست متقاضیان...

• شرکت ها ی پخش و بازاریابی : نمایش عکس و فیلم محصولات بصورت دیجیتال، لیست قیمت کالاها و امکان ثبت سفارش و صدور فاکتور...

• رستوران ها : دریافت سفارش و ارسال همزمان به صندوق و آشپزخانه، کنترل انبار

• شرکت های حمل و نقل : کنترل مسیر و موقعیت جغرافیایی ناوگان حمل و نقل در هر زمان
بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یکی از سبک هایخرید آنلاین بازی رایانه ای است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاوره ای و واکنشی فرض می کند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابت های فیزیکی به حل کردن معما بپردازد بدلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوه های مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشته ها و فیلم قرار می گیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل می شود. تقریباً همهٔ بازی های ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی می شوند چرا که این تاکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت می کند.

در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دهه ی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفه ای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هم اکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژه ای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازی های ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته می شود که تقریباً ۷۰ درصد از بازی های کامپیوتری در ژاپن تولید می شود.
اصطلاح «بازی ماجراجویی» از بازی های کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفته است،که پیشگام سبکی از گیم پلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف می شود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.

عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازی های ماجراجویی توسط مجموعه ای از معماها توصیف می شوند که در قالب یک قصه جاسازی شده اند در واقع هر گیم شامل قصه ای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش می برد.اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آن ها روبرو می شود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.
رابطه با ژانرهای دیگر

در بازی های ماجراجویی رقابت های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند،بنابراین اینطور رقابت ها مشخصا به ژانر بازی های اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت های رزمی) به این معنی نیست که در بازی های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی آیند.»برخی از بازی های ماجراجویی شامل بازی های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی های ماجراجویی بحساب نمی آیند.البته بازی هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده اند ولی اکثر آنها بازی های تجربی به حساب می آیند. این بازی ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی هایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابت های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.

علاوه بر این بازی های ماجراجویی از بازی های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازی های ماجراجویی قانون ها و روابط کمتری از آنچه در بازی های نقش آفرینی دیده می شوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند. هم چنین این بازی ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده شود. همچنین برخی بازی ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده اند مانند بازی های نقش آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازی های ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازی های معمایی دسته بندی می شوند.اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره ای و تعاملی کنترل می شوند.
طراحی بازی
حل معما

بازی های ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیام ها، پیدا کردن و استفاده از آیتم ها(اشیا)، بازکردن درهای قفل شده، یا یافتن و کشف کردن مکان های جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده می شود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شده اند بصورتی انتزاعی، مهارت های استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش می گذارد.برخی معماها بدلیل ابهام در راه حل آنها مورد نقد و نکوهش قرار می گیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمع آوری می شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار می روند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار می گیرد، زمانی است که بازیکن مجبور می شود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده می کند.بازی هایی که بدلیل راه های پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب می شوند، هرچند که در بازی های ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم می شد تا بازیکنان یک نقشه از فضایخرید بازی جدید را برای راهنمایی خودشان بکشند.
جمع آوری و استفاده از آیتم ها

بسیاری از بازی های ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتم ها استفاده می کنند که به شیوهٔ خاص گیم پلی آن نمایش داده می شود.بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که می تواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتم ها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده می کنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعده مند مشغول می شوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته می شود. این بازی ها توسط آیتم های مشخص شده (های لایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتم ها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا می کنند. برخی آیتم ها دارای خصیصه هایی هستند که غالباً در بازی های ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده می شود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتم ها به عنوان موانع حرکتی استفاده می شوند، ولی وجود بعضی موقعیت های نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور می کند. بسیاری از معماها در این نوع بازی ها شامل جمع آوری و استفاده از آیتم هایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیک های فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر می توانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد.ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتم های درون لیست موجودی شان را دوره ای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند، بنابراین در بازی های ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند.ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته می شود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.
داستان، تنظیمات و موضوعات

بازی های ماجراجویی تجربه ای تک نفره و تا حد زیادی داستان محور هستند.بازی های ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تک نفره را تجربه کند.آنها اغلب در محیطی غوطه ور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقه مند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازی هایی با این موضوع اغلب واکنش هایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت می گیرد.از آنجایی که بازی های ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت می شوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیم پلی آنها را دارد.بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حل کردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلی کم اطلاعات دارد. این گونه داستان های اسرارآمیز به طراحان اجازه می دهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد می کند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست می گیرند و بازی را شروع می کنند در حالی که دانش و تجربه ای در مورد آن ندارند.در نوع داستان-حادثه ای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابت ها به پیش می رود، اما در داستان های روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.
دیالوگ و ساختار درختی مکالمه

بازی های ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمده ای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده می شود.در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگ ها از روشی استفاده می شود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است.بازیکنان می توانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگ ها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی می شوند که بازیکنان تصمیم می گیرند بین شاخه های دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازی های ماجراجویی این حق انتخاب ها یکی بعد از دیگری فعال می شود. گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه می خواهد با او همکاری کند. بقیه مکالمات نتیجه هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پی خواهد داشت که بازیکن عهده دار آن می شود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.
اهداف، موفقیت و شکست

هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیش تعیین شده است.در بازی های ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی می کرد و به طبع آن یک توصیف کننده ی متنی امتیاز را نمایش می داد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح می شد و یک نمودار پیشرفت طی می شد.شرایط باختن در نخستین بازی های ماجراجویی، از بازی های نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازی های ماجراجویی بحث انگیز شد، چرا که در این جا دشمنان به وضوح دیگر سبک ها قابل شناسایی نیستند.هم اکنون بسیاری از توسعه دهندگان این سبک از این کار دوری می کنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر می شود به بازیکن خبر می دهند.برخی از بازی های ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام می انداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمی آمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمی رسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بوده است بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپه ای از نامه های ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامه ی بازی توسط بازیکن ممانعت به عمل می آید.
ژانرهای زیرمجموعه
ماجراجویی متنی

سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستان های تعاملی شناخته می شود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان می کند و بازیکن را برای انجام دستورالعمل ها راهنمایی می کند. از نمونه‎های اولیه این سبک می توان به "خانه ی وحشت هیوگو " و بازی های"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیه گر فعل و صفت استفاده می کردند که دستورالعمل ها را تفسیر می کرد؛ این به بازیکن اجازه می داد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازی های ماجراجویی متنی اخیر و داستان های تعاملی مدرن می توانند جملات بسیار پیچیده تر را تفسیر کنند.
ماجراجویی گرافیکی

ماجراجویی گرافیکی بازی ماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال می دهد.
ماجراجویی معمایی
رمان تصویری
تاریخچه
توسعهٔ اولیه
ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵)
ماجراجویی بین المللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸)
شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹)
توسعهٔ گرافیکی
شرکت سی یر(۱۹۹۹-۱۹۷۹)
گیم های ماجراجویی ژاپنی (هم اکنون- ۱۹۸۳)
شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶)
شرکت ساین ورلدز (هم اکنون ۱۹۸۷)
عهد مدرن
رکود

برچسب: خرید بازی , خرید سی دی بازی , خرید بازی کامپیوتری , خرید بازی پلی استیشن , خرید بازی ایکس باکس , خرید آنلاین بازی , خرید بازی جدید , نویسنده: mrweb تاريخ: دوشنبه 30 فروردين 1395 ساعت: 15:12

صفحه بندی